Licht

Uit Minecraft Wiki
Ga naar: navigatie, zoeken
Illumination
Eleven different layers of brightness

Belichting in Minecraft beinvloedt zichtbaarheid, Mob spawning, boomgroei, en of bloemen en paddestoelen in de grond blijven. Belichting komt door zonlicht, fakkels, vuur, lava, ovens in gebruik, en bepaalde andere objecten.

Geschiedenis[bewerken | brontekst bewerken]

Minecraft heeft een aantal manieren gehad om de wereld te verlichten. Het model in Classic is simpel en kijkt alleen of een blok aan de hemel is blootgesteld. Indevs model is ingewikkelder en berekent de afstand van een blok tot het dichtstbijzijnde zonlicht, en tot het dichtstbijzijnde lichtgevende blok. Alpha's model is een verfijning van dat in Indev, berekent zonlicht en bloklicht apart, en gebruikt een andere schaal van lichtintensiteit. Een vroege Beta-update gaf een verbetering op het model van Alpha door de vloeiende belichting-optie, en in een latere Beta-update werd de hele belichtingsmachine opnieuw geschreven om efficienter te werken, meer details te geven, en een geleidelijker lichtverloop te berekenen.

Classic[bewerken | brontekst bewerken]

Licht in Classic

In Classic komt het "zonlicht" van het bovenvlak van de wereld, en raakt een blok dat eronder ligt. Licht gaat door transparante blokken heen en verlicht de blokken eronder. Blokken die geen licht vangen, liggen in een matte schaduw die even helder blijft, hoe ver van een lichtbron ook verwijderd.

Indev/Infdev[bewerken | brontekst bewerken]

In Indev en Infdev zijn er 16 helderheidsgraden, met een maximum van 15 voor vol daglicht en een minimum van 0 voor bijna volledige duisternis. Helderheid is lineair en stelt de waarde voor gedeeld door 15, dus bijvoorbeeld 15 is 100% (1515) en 13 is 86.67% (1315).

Elk blok dat licht geeft, heeft zijn eigen luminantiewaarde, en de lichtwaarde neemt een niveau af voor elk blok afstand van zijn bron. Als het buurblok al een grotere lichtwaarde heeft, wordt het niet opnieuw doorgerekend. Het proces wordt herhaald voor elk blok waarvan de lichtwaarde is veranderd.

Overdag heeft het zonlicht een maximumwaarde van 15. In de schemering neemt de lichtwaarde geleidelijk af totdat het het nachtminimum van 4 bereikt, wat maanlicht voorstelt. Zonlicht wordt door het bovenvlak van de wereld uitgestraald, maar de intensiteit daarvan neemt niet af met de afstand tot de "bron". Een door de zon verlicht blok is altijd even helder, hoe hoog of diep ook.

Alpha - Beta 1.2_02[bewerken | brontekst bewerken]

Belichting in Alpha tot pre-Beta 1.3 werkt net zoals in Indev en Infdev, behalve dat de schaal anders is, en niet lineair.

Vol daglicht geeft de maximale helderheid van 15. Elke waarde daaronder is 80% zo helder als degene erboven. Zo is bijvoorbeeld 14 80% zo helder als zonlicht, en 13 is 64% van zonlicht. Dat betekent dat niveau 0 nog altijd 0.8¹⁵·100% = 3.5% van de maximale helderheid is.

Het zonlicht heeft in Alpha zijn eigen licht-reeks, en een optimalisatie achter de schermen om de schemering vloeiender te maken: de hoeveelheid licht van de lucht wordt tevoren berekend en bij de blokken opgeslagen, omdat dat niet hoeft te veranderen behalve wanneer er blokken bijkomen of afgaan. In de schemering en 's nachts wordt de "duisternis"-waarde bij het zonlicht opgeteld om de daglichteffecten te maken.

In de Nether neemt het licht elk niveau met 10% af. Het is er dus nooit helemaal donker. De minimale lichtwaarde is 20.59%, met een schijnsel dat te vergelijken is met lichtniveau 8 in de bovenwereld.

Beta 1.3 - Beta 1.7.3[bewerken | brontekst bewerken]

In versie Beta 1.3 tot 1.7.3 werkt het licht net zoals in Alpha, maar met meer optimalisaties om vloeiende belichting mogelijk te maken.

Beta 1.8 - huidig[bewerken | brontekst bewerken]

Beta 1.8 pre-release daglichtspectrum. Op de X-as blootstelling aan bloklicht (zoals fakkels), op de Y-as het zonlicht
Beta 1.8 pre-release nachtlichtspectrum. De Y-as is blauwig gekleurd en stelt het maanlicht voor
Licht in de ruimte. Deeltjes en entiteiten worden verlicht op basis van het lichtniveau 0, en de void-mist is weg omdat de speler direct zicht heeft op zonlicht

In Beta 1.8 is een nieuwe lichtberekening ingevoerd. De berekening heeft het volgende veranderd en mogelijk gemaakt:

  • De verlichting van een gebied wordt beinvloed door het type lichtbron dat het blok verlicht: maanlicht geeft een blauwe tint, fakkels en lava een rood-achtige, en volslagen duister en zonlicht zijn hetzelfde gebleven.
  • Veranderingen in lichtval zijn nu instantaan, en kunnen geleidelijk gaan omdat het dagritme en de regenval nu de lichtwaarde vloeiend veranderen, en niet de brokken een voor een bijwerken.
  • Met de nieuwe instantane verlichting flikkert de niet-zonverlichting nu subtiel, hoewel dit alleen een cosmetisch effect is en geen invloed heeft op het spel.
  • Zonsondergang is intenser en realistischer dan eerst, en de intensiteit neemt af wanneer de speler zich wegdraait.
  • Op grote diepte treedt zwarte mist op. Op het niveau van bodemsteen kun je een fakkel op een afstand van 11 vakjes niet meer zien. Dit effect wordt opgeheven door de nabijheid van open hemel (dat wil zeggen de mate waarin de plek waar je staat door zonlicht verlicht zou worden). of de zon nu schijnt of niet.
  • In de ruimte werkt belichting vergelijkbaar met Classic, waar objecten in de ruimte een constante helderheid hebben, hoe ver ze ook van een lichtbron af reizen, vooropgesteld dat ze direct onder een opening naar de ruimte blijven. De helderheid van een bepaalde "ruimtekolom" is gebaseerd op het huidige lichtniveau op hoogte 0, de onderste bodemsteenlaag. Dit geldt voor alle entiteiten en ook voor deeltjes.
  • Hier komt bij dat onder een schacht die direct zonlicht toelaat de ruimtemist wordt verwijderd, of het nu dag is of niet.

Vloeiende belichting[bewerken | brontekst bewerken]

Verschil met vloeiende belichting aan of uit

Vloeiende belichting, waaronder ook ambient occlusion en het interpoleren tussen blokvlakken, is een berekeningsmethode die in Beta 1.3 is toegevoegd met de hulp van MrMessiah.[1]. Deze berekening staat standaard aan, en kan geschakeld worden in de Video-opties van het Opties-menu.

De berekening versmelt de belichting om halfrealistische schaduw en gloeien van lichtbronnen toe te voegen. Binnenhoeken worden donkerder, waardoor kleine ruimtes veel donkerder lijken. Voor Beta 1.3 kon je alleen aan dit effect komen door het spel te wijzigen met MrMessiah's BetterLight mod.[2]

Bekende bugs[bewerken | brontekst bewerken]

  • Er treden lichtfouten op bij ijs en portalen wanneer vloeiende belichting aanstaat, omdat de transparantie door het spel wordt berekend, niet door de textuur.
  • De schaduw op vloeistoffen, stilstaand of stromend, wordt niet vloeiend wanneer vloeiende belichting aanstaat.
  • Vloeiende belichting lijkt geen effect te hebben op schilderijen.
  • Glas, direct op een ander oppervlak geplaatst, geeft een schaduw.
  • Vloeiende belichting heeft geen invloed op spelers en items die van blok naar blok bewegen
  • In zeldzame gevallen schijnt licht in gebieden die in het geheel geen stralende objecten bevatten. Dit komt voor wanneer werelden uit een oudere versie van Minecraft in nieuwere versies worden geladen.

Afbeeldingen[bewerken | brontekst bewerken]

Effecten van licht[bewerken | brontekst bewerken]

  • Vijandige mobs, met uitzondering van slimes, zilvervis, en Nether mobs, hebben een lichtniveau van 7 of lager nodig om te spawnen.
    • In de Halloween Update versie Alpha 1.2.0 konnen monsters spawnen in hogere lichtniveaus, op lagere diepten. De berekening was 16 - (diepte ÷ 8). Onder niveau 8 konden mobs zelfs in vol licht spawnen. Notch heeft dit teruggedraaid in versie Alpha 1.2.1, met de opmerking, "het was te hinderlijk. Ik heb plannen om hier wat mee te doen."
  • Blaze hebben lichtniveau 11 of minder nodig om te spawnen.
  • Zilvervissen spawnen in lichtniveau 11 of minder, behalve op steenblokken waar ze bij elk lichtniveau kunnen ontstaan. Ze kunnen evenmin spawnen binnen 5 blokken van een speler. Deze beperkingen gelden alleen wanneer ze van een monster spawner komen, niet van een zilvervisblok.
  • Bloemen overleven alleen in licht van niveau 8 of hoger. Bloemen in minder licht vallen als item, tenzij ze door de maan worden beschenen.
  • Paddenstoelen overleven alleen in licht van niveau 12 of minder. Paddenstoelen in het licht overleven wanneer ze op een blok mycelium groeien.
  • Sneeuw en ijs smelten bij lichtniveau 12 en hoger, en groeien niet bij licht boven 10. Zonlicht telt hierin niet mee.
  • Bomen groeien als het licht boven een zaailing 9 of hoger is. Zaailingen in minder licht vallen uit de grond, tenzij ze in het maanlicht staan.
  • Gewassen groeien alleen in licht 9 of hoger. Gewassen in licht onder de 9 vallen uit de grond tenzij ze door maanlicht worden beschenen.
  • Gras groeit alleen van grasblokken in lichtniveau 4 of hoger naar aardeblokken in lichtniveau 9 of hoger.
  • Sfeer wordt opgeroepen in kamers die tenminste 3x3 zijn, en geheel in lichtniveau 8 of lager.
  • Spinnen en Grottenspinnen worden vijandig in lichtniveau 11 of lager.

Licht en doorzichtige blokken[bewerken | brontekst bewerken]

De invloed van ijs op licht. Klik door voor een animatie van ijs naar water.

Doorzichtige blokken hebben geen invloed op de verspreiding van licht, anders dan solide blokken die het licht tegenhouden. Doorzichtige blokken zijn glas, water, ijs, binnenzijde van portalen en zo verder. Zie Opaciteit voor een complete lijst.

Vlakke platen staan in de lijst van doorzichtige blokken, hoewel ze zelf geen licht doorlaten. Zet je ze naast een lichtgevend blok, dan wordt het belichte vlak op het juiste niveau belicht, maar het licht gaat niet door het blok.

Bepaalde blokken laten alleen diffuus licht door. Het gaat om water en ijs, die een daling van 2 niveaus per blok toevoegen, en bladeren, die het zonlicht verspreiden maar alleen een verlaging van 1 niveau per blok veroorzaken.

Lichtgevende blokken[bewerken | brontekst bewerken]

Blokken die licht geven

De volgende waarden zijn de helderheden van het blok zelf. Het uitgestraalde licht neemt per vak afstand van de lichtbron een niveau af. Glas vermindert het doorgelaten licht niet, maar water of ijs verzwakken invallend licht met 3 per vak (2 voor het doorlaten en 1 voor een normaal afstandsverval). In de broncode van Minecraft worden de lichtwaarden voorgesteld door drijvende kommagetallen in de derde kolom. Door een rare gedachtensprong zijn deze waarden zestienden, maar worden met 15 vermenigvuldigd om de gehele waarde van het lichtniveau te krijgen. Dat betekent dat zowel 0/16 als 1/16 (0.0 en 0.0625) met de lichtwaarde 0 corresponderen.

Icoon Blok Lichtniveau

(Zonlicht) 15
Beacon Block.png Baken
End Portal.png End Portal Block
Fire.png Vuur
Glowstone (Block).png Lichtsteen
Jack-O-Lantern.png Pompoenlantaarn gezichtkant
Lava.png Lava
Locked Chest.png Locked Chest
Redstone Lamp (Active).png Redstone Lamp, aan
Torch.png Fakkel 14
25px Endstaf 14
Furnace (Active).png Oven voorkant, in gebruik 13
Jack-O-Lantern.png Pompoenlantaarn zijkant



(Zonlicht, in regen of sneeuw) 12
Portal.png Nether Portal Block 11

(Zonlicht, in onweer) 10
Redstone (Ore).png Redstone (erts), aangeraakt 9
Redstone (Repeater, Active).png Redstone Repeater, actief
Ender Chest.png Ender Chest 7
Redstone (Torch, Active).png Redstone fakkel, actief

(Maanlicht) 4
Brewing Stand.png Brouwstandaard 1
Brown Mushroom.png Bruine paddenstoel
Dragon Egg.png Drakenei
End Portal Frame.png End Portal Frame

Lichtwerende blokken[bewerken | brontekst bewerken]

Vertalen.png
Deze sectie heeft vertaling nodig
Deze sectie bevat te veel woorden uit een andere taal.

The following values are the amount each block decreases the light value. The light emitted decreases by one for each square of distance from the light source, more depending on the block it passes through. Glass does not diminish the light that passes through it, but water or ice reduces light that passes through it by 3 (2 for passing through +1 for normal block decrease).

Icon Block Decrease
Piston.png Piston Base 6
Water.png Water 4
Ice.png Ice
Cobblestone Slab.png Slab 2
Cobblestone Stairs.png Stairs
Chest.png Chest 1
Lighting "total blackness" bug in Beta 1.6.6.
Lighting glitch in a Stronghold in Beta 1.8.1.

Fouten[bewerken | brontekst bewerken]

  • Een fout in de terreinberekening zorgt dat belichting niet wordt doorgerekend, meestal in de gebieden net buiten het zonlicht. Zulke gebieden krijgen een duisternis van 1 terwijl dat niet zou moeten, en daardoor kunnen vijandige mobs spawnen terwijl dat niet zou moeten kunnen. Kom je deze afwijking tegen, dan kun je dat snel verhelpen door het gebied bij te werken, door een stralend blok naast het gebied te zetten. (Deze fout trad op voor de 1.8 patch. De nieuwe berekening van belichting lost deze fout op, en brokken worden niet bijgewerkt met lichtniveauveranderingen).
  • Sinds de vernieuwing van 1.8 merken sommige spelers een belichtings-hik waarin alle entiteiten zwart zien. Deze fout wordt verholpen door 'Light' te tikken in de SinglePlayers Commands mod. [Referentie gewenst]
  • Door een fout in 1.8 zijn de lichtwaarden boven water hoger dan zou moeten.
1.8.1 (during nighttime) Geen maanlicht, alleen fakkel.
1.8.1 (during nighttime) Maanlicht en fakkel.
1.8.1 (during nighttime) Alleen maanlicht, geen fakkel.
  • In 1.8.1 zit een fout met het licht. Overdag is alles normaal, maar 's nachts wordt al het licht gedempt tot het niveau van de maan. Dat is inclusief fakkels, lava etc.

Trivia[bewerken | brontekst bewerken]

  • Vijandige mobs kunnen spawnen in gebieden waar licht zou moeten zijn, maar niet is. Dat is omdat het spel denkt dat er een lichtniveau van 0 is.
  • Vloeiende belichting is niet duidelijk op water en schilderijen
  • Een 21 x 21 vlak van ondoorzichtig materiaal is genoeg om in de onderliggende schaduw mobs te laten spawnen.

Verwijzingen[bewerken | brontekst bewerken]